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Night's Devlog
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[UE4] Property System

1. Property System 언리얼 엔진 공식 문서 - Property 리플렉션 데이터를 사용하기 위해서는 Property System을 사용해야 한다. Property System 에 대한 유형 계층 구조 UStruct는 기본적인 종합 구조체이며, C++ 구조체(UScriptStruct)와 다른 것이다. UTypeName...

[UE4] Level Blueprint

Unreal Engine 공식 문서 1.Level Blueprint 란? 맵 안의 레벨 전용 이벤트 스크립트를 짜는 데 사용되는 블루프린트 레벨 단위 글로벌 이벤트 그래프 역할을 하는 특수한 형태의 블루프린트 프로젝트 내 각 레벨에는 기본적으로 자체적인 레벨 블루프린트가 있음 에디터 인터페이스를 통해 새로운 레벨 블루...

[UE4] C++을 이용하여 Static Mesh 추가해보기

BluePrint를 사용해 Static Mesh 추가하기 Static Mesh Components 는 새로운 개체이므로 모든 개체와 마찬가지로 U 가 붙는다. 기본적인 타입(Ex. int, boolean, float )을 쓰지 않고 포인터를 사용한 이유는 훨씬 효율적이고, 실제 프로그래밍에 필요(사용)하기 때문이다. class RPGST...

[UE4] UE4 에서 필요없는 C++ 파일 삭제하는 방법

UE4 에디터에서 삭제가 불가능 C++ 클래스 파일은 다른 파일들과 다르게 delete가 존재하지 않는다. EX. BluePrint 객체 Ex. C++ 파일 삭제하는 방법 진행하기 전에 UE4 에디터를 닫고 UE4에서 사용 중인 IDE도 모두 닫은 상태로 진행해야 한다. 프로젝트의 로컬 경로로 이동 1-1...

[UE4] Animation 만들어보기

Animation Blueprint를 이용해서 캐릭터에 달리는 Animation을 연결해보자! 애니메이션은 Mixamo를 사용하였습니다. 글의 내용은 예전에 공부했던 Udmey 강좌을 바탕으로 작성하였습니다. 1. AnimInstance 생성 AnimInstance 란? AnimInstance란 애니메이션을 만들기 위해 필요한 데이터나...

[UE4] Animation Montage를 사용하여 콤보 공격 구현

UE4의 Animation Montage를 이용하여 콤보 공격을 구현해보자. Animation 과 Character는 Mixamo를 이용하였습니다. 하나의 Animation으로 되어 있는 콤보 공격 Animation을 사용하였습니다. 1. Animation Montage 란? 언리얼 엔진 문서 - 애니메이션 몽타주 Animatio...

[UE4] Actor란

언리얼 엔진 공식 문서 - 액터 1. Actor 란? 액터란, 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트 액터는 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스 C++ 또는 BluePrint를 통해 생성(스폰) 및 소멸 가능 C++에서 AActor는 모든 액터의 베이스 클래스 액터는 트랜스폼 데이터를 직접 저장하지 않고, ...

[UE4] Actor 생성하기

액터 생성하기 1. C++ 클래스 생성 Actor 클래스를 생성한다. 클래스 이름은 Actor의 용도에 어울리는 이름으로 설정한다. 경로 수정하기 경로에 추가하고 싶은 폴더 명을 작성하면 새로운 폴더가 생성되면서 그 안에 C++ 파일이 생성된다. 아래에선 /Test 추가로 T...

[Unity] 캐릭터에 Foot IK 적용하기

Unity Animator에서 지원하는 IK 기능을 사용했습니다. 참고 자료 b3agz의 REALISTIC Foot Placement Using IK in Unity 1. IK Pass 활성화 IK를 적용하려는 객체의 Animator Layer에 IK Pass를 활성화 2. 사용한 API 설명 SetIKPositionW...

[Unity] 콤보 공격 구현 방법

구현 방법 ( 요약 ) 콤보로 이어져 있는 애니메이션 구하기 ( 저는 믹사모에서 구했습니다. ) 공격 모션 사이에 Animation event 추가 Animation event 사이에 공격 버튼이 눌렸는지 체크 눌렸다면, 다음 공격 모션 실행 누르지 않았다면, Idle로 돌아감 Animat...