BluePrint를 사용해 Static Mesh 추가하기
- Static Mesh Components 는 새로운 개체이므로 모든 개체와 마찬가지로
U
가 붙는다. - 기본적인 타입(Ex. int, boolean, float )을 쓰지 않고 포인터를 사용한 이유는 훨씬 효율적이고, 실제 프로그래밍에 필요(사용)하기 때문이다.
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class RPGSTUDY_API ATESTActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
ATESTActor();
// Static Mesh를 추가했다.
UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category ="ActorMeshComponents")
UStaticMeshComponent* staticMesh;
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
};
- 생성자에 추가한
staticMesh
변수에 새로운 정적Mesh
구성 요소를 생성한다.
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ATESTActor::ATESTActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
staticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
}
- 컴파일을 통해 수정된 C++ 코드를 적용할 수 있다.
추가된 StaticMesh를 BluePrint에서 조작하기
만든
BluePrint
를 통해 여러 개의Cone
을 만들 수 있는데, 이런 경우 각각의Cone
이BluePrint
의 인스턴스가 된다.