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[UE4] C++을 이용하여 Static Mesh 추가해보기

BluePrint를 사용해 Static Mesh 추가하기

  • Static Mesh Components 는 새로운 개체이므로 모든 개체와 마찬가지로 U 가 붙는다.
  • 기본적인 타입(Ex. int, boolean, float )을 쓰지 않고 포인터를 사용한 이유는 훨씬 효율적이고, 실제 프로그래밍에 필요(사용)하기 때문이다.
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class RPGSTUDY_API ATESTActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ATESTActor();
  
  	// Static Mesh를 추가했다.
  	UPROPERTY(VisibleAnywhere,Category ="ActorMeshComponents")
	UStaticMeshComponent* staticMesh;
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};
  • 생성자에 추가한 staticMesh 변수에 새로운 정적 Mesh 구성 요소를 생성한다.
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ATESTActor::ATESTActor()
{
 	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

	staticMesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("CustomStaticMesh"));
}
  • 컴파일을 통해 수정된 C++ 코드를 적용할 수 있다.

추가된 StaticMesh를 BluePrint에서 조작하기

  • 위에서 추가한 staticMesh 가 생성된 걸 볼 수 있다.
    image

  • Details 에서 Static Mesh를 추가할 수 있는 곳을 확인할 수 있다.
    image

  • 가지고 있는 Static Mesh를 설정할 수 있다.
    image

  • Cone 모양으로 Static Mesh를 설정 후, 레벨에 배치하면 Cone 모양이 배치됨을 알 수 있다. image

  • 만든 BluePrint를 통해 여러 개의 Cone을 만들 수 있는데, 이런 경우 각각의 ConeBluePrint의 인스턴스가 된다.

씬에 여러 개를 추가했고
image

World Outliner 에 생성한 만큼의 Cone 인스턴스가 생성된 것을 알 수 있다.
image

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