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[UE4] Actor 생성하기

액터 생성하기

1. C++ 클래스 생성

  • Actor 클래스를 생성한다.

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  • 클래스 이름은 Actor의 용도에 어울리는 이름으로 설정한다.

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경로 수정하기

  • 경로에 추가하고 싶은 폴더 명을 작성하면 새로운 폴더가 생성되면서 그 안에 C++ 파일이 생성된다.
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아래에선 /Test 추가로 Test 폴더를 생성하였다.  

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  • Test폴더가 생성되었고, 그 안에 C++ 파일이 생성된 것을 볼 수 있다.
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2. C++ 파일을 레벨에 생성하기

  • C++파일은 레벨에 드래그 앤 드랍 하면 된다.

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C++ 클래스명인 TestActor란 이름으로 레벨에 배치되었음을 확인할 수 있다.

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당연하게 세부적인 설정(기본 액터 설정 + 코드로 추가한 설정)은 Details에서 처리할 수 있다.

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3. BluePrint로 생성하기

  • C++ 파일을 우클릭 하면 BluePrint로 만들 수 있다

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  • 직접 만든 TestActor에는 UCLASS()에 키워드가 없어서 생성이 될 수 없지만,
    부모 클래스인 AActor에 UCLASS() 키워드로 정의가 되어 있어 BluePrint로 생성이 가능하다.

UCLASS() 매크로에 키워드가 없는 것을 볼 수 있다.

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부모 클래스인 AActor의 UCLASS() 매크로에 키워드로 정의되어 있음을 볼 수 있다.

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  • Create Blueprint 버튼을 클릭하여 생성한다.
  • 이름에 _BP를 붙여 해당 클래스의 BluePrint인 것을 알 수 있게 하면 좋다.

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4. BluePrint 내부 설명

DefaultSceneRoot

  • 생성된 블루프린트에 컴포넌트를 보면 DefaultSceneRoot 가 존재한다.

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  • Details를 보면 시각적 표현이 없는 것을 볼 수 있고, 그러므로 게임에서 볼 수 없으며 메시를 할당할 수 없다.

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그러므로 레벨에 해당 블루프린트를 배치한 후 플레이를 해보면 액터가 보이지 않음을 알 수 있다.

실제로 보이지 않음 예시

레벨에 배치

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플레이 시, 아무 것도 보이지 않음을 알 수 있다.

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StaticMesh

언리얼 엔진 공식 문서 - 스태틱 매시

  • Add Components 를 통해 Cube를 추가할 수 있다.
  • 세부 설명으로 Static Mesh와 이에 대한 설명을 확인할 수 있다.

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  • 스태틱 메시를 추가함으로써, 게임 플레이 시 추가한 스태틱 메시인 큐브를 볼 수 있다.

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Root 바꾸기

  • 생성한 Cube를 DefaultSceneRoot로 드래그 앤 드랍을 하게 되면 Cube를 Root로 설정할 수 있다.

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  • Cube를 Deleate 하면, 다시 DefaultSceneRoot로 Default Root가 생성됨을 알 수 있다.
  • 액터에는 항상 Root 요소가 있어야 하기 때문이고, 그러므로 Default Root 가 생성되는 것이다.

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