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Night's Devlog
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[C++ 프로그래머스] 달리기 경주

프로그래머스 - 달리기 경주(링크) 문제 설명은 프로그래머스에서 확인해주세요. 1차 풀이(시간 초과) 문제 자체는 쉽기 때문에 callings의 값들을 하나씩 꺼내 players 컨테이너에 어디 있는지 iterator로 찾아 iter_swap으로 교체해주었다. #include <string> #include <vect...

[C# 프로그래머스] 미로 탈출

프로그래머스 - 미로 탈출 문제입니다.(링크) 문제 설명은 프로그래머스에서 확인해주세요. 접근 방법 - BFS 탐색 문제이기 때문에 문제 접근을 BFS로 했는데 이유는 DFS보다 BFS가 디버깅하기 쉽기 때문이다. DFS는 재귀.. 재귀는 디버깅이 쉽지 않다. 그래서 개인적으로 선호하지 않는다. 주의 사항 방문한 노드 관리 문...

[UE5 TPS 제작기] 16. C++로 UMG 만드는 방법

C++를 이용하여 UMG를 어떻게 만들 수 있는지를 다루고 있습니다. 설명은 현재 만들고 있는 TPS 게임의 총알 개수를 표기하는 TEXT UI를 구현하는 과정입니다. 글에서 UI란 Button, Text와 같은 위젯을 의미합니다. 1. Build.cs 수정 UE4 공식 문서 - User Interface With UMG C++에서 U...

[UE5 TPS 제작기] 15. 장전(Reload) 시스템 만들기

장전(Reload) 시스템 및 애니메이션까지 구현해보는 내용입니다. 1. Input Action Mapping 추가 장전(Reload) 시스템을 만들기 위해서 Input Action Mapping에 키를 추가한다. Action Mapping을 추가하였다면 PlayerCharacter 스크립트에서 바인딩을 해준다. // header cl...

[UE] 애님 에일리어스(Anim Alias)

애님 에일리어스(Anim Alias) UE5 공식 문서 - State Machines Anim Alias란, 공식 문서에 적힌 대로 특정 State에 대한 별칭(Alias)를 뜻하는데 이게 잘 와닿지 않는다. 쉽게 보자면 아래와 같다. 어떤 캐릭터가 있고 Idle Jog Falling 애니메이션 State가 있을 때 아래와 같이 트랜지션을...

[UE5 TPS 제작기] 14. 에임 오프셋(Aim Offset) 구현해보기

에임 오프셋(Aim Offset) 이란? UE4 공식 문서 - 에임 오프셋 UE4 공식 문서에서 에임 오프셋이란, 캐릭터의 무기 조준시 도움이 되는 블렌딩가능 포즈 시리즈가 저장된 애셋입니다. 애니메이션 도중, 에임 오프셋 결과를 달리기, 걷기, 점프 등과 같은 다른 모션과 블렌딩하여 캐릭터가 어느 방향을 보더라도 부드럽게 보이도록 만드는 ...

[C# 8.0] switch 식 활용 방법

C# 8.0에 새롭게 추가된 문법으로 switch 식이 있습니다. 저 같은 경우는 switch 식을 현재 업무에 열심히 적용하고 있는데요. switch 식은 무엇이고 어떻게 사용하면 좋은지 예제와 함께 알아보겠습니다. switch 식이란? C# MSDN - switch 식 switch 식이란 원래 저희가 사용하던 switch 문을 좀 더 간...

[C++] 자식(파생) 클래스에서 부모(기본) 클래스 멤버 함수 사용하기

C# 내용도 포함되어 있습니다. 학생 때는 C++을 주로 사용했지만 현재는 Unity 개발자로서 C#을 더 많이 사용하고 있다. 그러다보니 C++을 공부하다 보면 간혹 “이게 안되네..?” 하는 것들이 있는데 그 중 하나가 자식 클래스에서 부모 클래스 함수 사용하기 이다. 왜 그렇게 생각했는지 C# 먼저 간단하게 살펴보자. [C#과 C++...

[Blog] Jekyll Chirpy 테마 블로그 만들기

원래는 tistory로 블로그를 쓰다가 6월 27일부터 tistory에서 자체 광고를 강제로 삽입하는 일이 있었고 이것이 맘에 들지 않아 github 블로그로 다시 돌아오게 되었습니다. 이전에 사용한 chirpy 테마를 이용해서 만들려고 했었으나 몇 가지 문제점들로 제대로 블로그가 활성화되지 못했고 고치면서 있었던 삽질(?)을 다른 분들이 겪지 않게 ...

[C#, Unity] 코루틴 대신 Async 사용하기

Async를 공부하면서 작성한 글입니다. 틀린 부분이나 좋은 의견이 있다면 언제든지 댓글로 공유 부탁드립니다 :) 알다시피 Unity에서 사용하는 코드는 대부분 동기적으로 처리되고 있습니다. 그 중 비동기 처리가 필요할 때 대부분 코루틴을 사용하게 되는데요. 하지만 코루틴은 비동기처럼 동작하는 것 뿐이지 실제로는 동기적으로 처리되는 문법입니다. 그...